Hvor mange biter skal et skjermkort ha? Hvilken hastighet på internett er nok? 128 kbps per bit.

Utlån 18.11.2020
Utlån

Lengde- og avstandsomformer Massekonverterer Bulk- og matvolumkonverter Områdekonverterer Kulinarisk oppskrift Volum og enheter Omformer Temperaturkonverter Trykk, stress, Youngs modulkonverter Energi og arbeidsomformer Effektomformer Kraftomformer Tidsomformer Lineær hastighetsomformer Flatvinkelomformer Termisk effektivitet og drivstoffeffektivitet Numerisk konverteringssystem Omformer av informasjon Mengde Måling Valutakurser Dameklær og sko Størrelser Herreklær og sko Størrelser Vinkelhastighets- og hastighetsomformer Akselerasjonskonverter Vinkelakselerasjonsomformer Tetthetskonverter Spesifikk volumomformer Inertimoment Konverteringsmoment Momentomformer Spesifikk brennverdi (masse) omformer Energitetthet og drivstoff brennverdi (volum) omformer Differensial temperaturomformer Koeffisientomformer Termisk ekspansjonskurve Termisk motstandsomformer Termisk konduktivitetsomformer Spesifikk varmekapasitetsomformer Termisk eksponering og stråling Effektomformer Varmestrømstetthetskonverter Varmeoverføringskoeffisientomregner Volumetrisk strømningshastighetsomformer Massestrømningshastighetskonverter Molar strømningshastighetsomformer Massestrømstetthetskonverter Molekonsentrasjonskonverter Massekonsentrasjon i løsningsomformer absolutt) viskositet Kinematisk viskositetsomformer Overflatespenningsomformer Vanndamppermeabilitetsomformer Vanndampstrømstetthetskonverter Lydnivåomformer Mikrofonfølsomhetsomformer Lydtrykksnivåomformer (SPL) omformer Lydtrykksnivåomformer med valgbart referansetrykk Luminansomformer Lysstyrkeomformer Belysningsomformer Datagrafikkoppløsningsomformer Frekvens- og bølgelengdeomformer Optisk kraft i dioptre og fokal avstand Dioptereffekt og linseforstørrelse (×) Elektrisk ladekonverter Lineær ladetetthetskonverter Overflate ladetetthetskonverter Bulk ladetetthetskonverter Elektrisk strøm lineær strømtetthetskonverter Overflatestrømtetthetskonverter Elektrisk feltstyrkeomformer Elektrostatisk potensial og spenningsomformer Elektrisk motstandskonverter Konverter elektrisk resistivitet Elektrisk konduktivitetsomformer Elektrisk konduktivitetsomformer Elektrisk kapasitans Induktansomformer Amerikansk ledningsmåleromformer Nivåer i dBm (dBm eller dBmW), dBV (dBV), watt, etc. enheter Magnetmotorisk kraftomformer Magnetfeltstyrkeomformer Magnetisk fluksomformer Magnetisk induksjonsomformer Stråling. Ioniserende stråleabsorbert dosehastighetsomformer radioaktivitet. Radioactive Decay Radiation Converter. Eksponering Dose Converter Stråling. Absorbert doseomformer Desimale prefikser Converter Dataoverføring Typografi og bildebehandlingsenhet Converter Tømmervolum Enhetsomregner Beregning av molarmasse Periodisk tabell over kjemiske elementer D. I. Mendeleev

1 byte per sekund [bps] \u003d 8 bits per sekund [bps]

Opprinnelig verdi

Omregnet verdi

bits per sekund byte per sekund kilobit per sekund (metriske) kilobyte per sekund (metriske) kibibits per sekund kibibit per sekund megabit per sekund (metriske) megabyte per sekund (metriske) mebibits per sekund mebibytes per sekund gigabit per sekund (metriske) gigabyte per andre (metriske) gibibits per sekund gibbytes per sekund terabit per sekund (metriske) terabyte per sekund (metriske) tebibits per sekund tebibytes per sekund Ethernet 10BASE-T Ethernet 100BASE-TX (rask) Ethernet 1000BASE-T (gigabit) Optisk bærer 1 Optisk carrier 3 Optisk carrier 12 Optisk carrier 24 Optisk carrier 48 Optisk carrier 192 Optisk carrier 768 ISDN (single channel) ISDN (dual channel) modem (110) modem (300) modem (1200) modem (2400) modem (9600) modem (14.4 k) modem (28.8k) modem (33.6k) modem (56k) SCSI (asynkron modus) SCSI (synkron modus) SCSI (Fast) SCSI (Fast Ultra) SCSI (Fast Wide) SCSI (Fast Ultra Wide) SCSI (Ultra- 2) SCSI (Ultra-3) SCSI (LVD Ultra80) SC SI (LVD Ultra160) IDE (PIO-modus 0) ATA-1 (PIO-modus 1) ATA-1 (PIO-modus 2) ATA-2 (PIO-modus 3) ATA-2 (PIO-modus 4) ATA / ATAPI-4 (DMA modus 0) ATA / ATAPI-4 (DMA-modus 1) ATA / ATAPI-4 (DMA-modus 2) ATA / ATAPI-4 (UDMA-modus 0) ATA / ATAPI-4 (UDMA-modus 1) ATA / ATAPI-4 (UDMA modus 2) ATA / ATAPI-5 (UDMA-modus 3) ATA / ATAPI-5 (UDMA-modus 4) ATA / ATAPI-4 (UDMA-33) ATA / ATAPI-5 (UDMA-66) USB 1.X FireWire 400 ( IEEE 1394-1995) T0 (fullstendig signal) T0 (B8ZS fullstendig signal) T1 (nyttig signal) T1 (fullstendig signal) T1Z (fullstendig signal) T1C (nyttig signal) T1C (fullstendig signal) T2 (nyttig signal) T3 (nyttig signal) ) T3 (komplett signal) T3Z (komplett signal) T4 (nyttig signal) Virtuell biflod 1 (nyttig signal) Virtuell biflod 1 (fullstendig signal) Virtuell biflod 2 (nyttig signal) Virtuell biflod 2 (fullstendig signal) Virtuell biflod 6 (nyttig signal) ) Virtuell biflod 6 (komplett signal) STS1 (nyttig signal) STS1 (komplett signal) STS3 (nyttig signal) STS3 (komplett signal) STS3c (nyttig signal) STS3c (komplett signal) STS12 (nyttig signal) STS24 (nyttig signal) STS48 (nyttig signal) STS192 (nyttig signal) STM-1 (nyttig signal) STM-4 (nyttig signal) STM-16 (nyttig signal) STM-64 (nyttig signal) USB 2 .X USB 3.0 USB 3.1 FireWire 800 (IEEE 1394b-2002) FireWire S1600 og S3200 (IEEE 1394-2008)

Hvordan ta vare på briller og lysfiltre

Mer om dataoverføring

Generell informasjon

Data kan være i både digitalt og analogt format. Dataoverføring kan også finne sted i ett av disse to formatene. Hvis både dataene og metoden for overføring av dem er analoge, er dataoverføringen analog. Hvis dataene eller overføringsmetoden er digital, kalles dataoverføringen digital. I denne artikkelen vil vi snakke spesifikt om digital dataoverføring. I dag bruker flere og flere digital overføring av data og lagrer dem i digitalt format, da dette gjør det mulig å øke overføringsprosessen og øke sikkerheten ved informasjonsutveksling. Bortsett fra vekten til enhetene som trengs for å sende og behandle data, er de digitale dataene ikke vektløse. Å erstatte analoge data med digitale data gjør det lettere å utveksle informasjon. Det er mer praktisk å ta med digitale data på veien, for sammenlignet med data i analogt format, for eksempel på papir, tar ikke digitale data plass i bagasjen din, bortsett fra mediet. Digitale data gjør det mulig for brukere med Internett-tilgang å jobbe i et virtuelt rom hvor som helst i verden der det er internett. Flere brukere kan jobbe med digitale data samtidig ved å få tilgang til datamaskinen de er lagret på og bruke fjernadministrasjonsprogrammene beskrevet nedenfor. Ulike Internett-applikasjoner, som Google Docs, Wikipedia, fora, blogger og andre, tillater også brukere å samarbeide om ett dokument. Dette er grunnen til at digital dataoverføring er så mye brukt. Nylig har grønne og grønne kontorer blitt populære, der de prøver å gå over til papirløs teknologi for å redusere selskapets karbonavtrykk. Dette gjorde det digitale formatet enda mer populært. Påstanden om at ved å kvitte oss med papir, vil vi redusere energikostnadene betydelig, er ikke helt riktig. I mange tilfeller er denne følelsen inspirert av reklamebedriftene til de som drar nytte av at flere bytter til papirløs teknologi, for eksempel produsenter av datamaskiner og programvare. Det er også gunstig for de som tilbyr tjenester i dette området, for eksempel cloud computing. Faktisk er disse kostnadene nesten like, ettersom datamaskiner, servere og nettverksstøtte krever en stor mengde energi, som ofte hentes fra ikke-fornybare kilder, for eksempel forbrenning av fossilt brensel. Mange håper at papirløs teknologi faktisk vil være mer kostnadseffektiv i fremtiden. I hverdagen begynte folk også å jobbe med digitale data oftere, for eksempel å foretrekke e-bøker og nettbrett fremfor papir. Store selskaper kunngjør ofte i pressemeldinger at de går papirløse for å vise at de bryr seg om miljøet. Som beskrevet ovenfor, noen ganger er dette fremdeles bare et reklamestunt, men til tross for dette tar stadig flere selskaper hensyn til digital informasjon.

I mange tilfeller er sending og mottak av data i digitalt format automatisert og krever absolutt minimum fra brukere for slik datautveksling. Noen ganger trenger de bare å klikke på en knapp i programmet de opprettet dataene i - for eksempel når de sender en e-post. Dette er veldig praktisk for brukere, siden det meste av arbeidet med dataoverføring foregår "bak kulissene", i dataoverførings- og prosesseringssentrene. Dette arbeidet inkluderer ikke bare direkte databehandling, men også etablering av infrastrukturer for rask overføring. For eksempel, for å gi en rask forbindelse over Internett, er det lagt et omfattende system med kabler langs havbunnen. Antall disse kablene øker gradvis. Slike havkabler krysser bunnen av hvert hav flere ganger og legges langs havet og sundet for å koble land med tilgang til havet. Å legge og vedlikeholde disse kablene er bare et eksempel på arbeid bak kulissene. I tillegg inkluderer dette arbeidet å levere og vedlikeholde kommunikasjon i datasentre og hos internettleverandører, vedlikeholde servere av vertsfirmaer og sikre en jevn drift av nettsteder av administratorer, spesielt de som gir brukere muligheten til å overføre data i store volumer, for eksempel videresende e-post, nedlasting av filer, publiseringsmateriell og andre tjenester.

For å overføre data i digitalt format er følgende betingelser nødvendige: dataene må være kodet riktig, det vil si i riktig format; du trenger en kommunikasjonskanal, en sender og en mottaker, og til slutt protokoller for dataoverføring.

Koding og prøvetaking

De tilgjengelige dataene er kodet slik at mottakersiden kan lese og behandle dem. Koding eller konvertering av data fra analogt til digitalt format kalles sampling. Oftest blir data kodet i et binært system, det vil si at informasjon presenteres som en serie med vekslende og nuller. Etter at dataene er kodet i binær, overføres de som elektromagnetiske signaler.

Hvis data i analogt format må overføres over en digital kanal, samples de. For eksempel blir analoge telefonsignaler fra en telefonlinje kodet til digitale signaler for å overføre dem over Internett til mottakeren. I prøvetakingsprosessen brukes Kotelnikov-teoremet, som i den engelske versjonen kalles Nyquist-Shannon-teoremet, eller rett og slett samplingsetningen. I følge denne teoremet kan et signal konverteres fra analog til digital uten tap av kvalitet hvis den maksimale frekvensen ikke overstiger halvparten av samplingsfrekvensen. Her er samplingsfrekvensen den frekvensen som det analoge signalet blir “samplet” med, det vil si at dets egenskaper blir bestemt i prøvetakingsøyeblikket.

Signalkoding kan enten være beskyttet eller åpen tilgang. Hvis signalet er beskyttet, og det blir snappet opp av personer som det ikke var ment til, vil de ikke kunne dekode det. I dette tilfellet brukes sterk kryptering.

Kommunikasjonskanal, sender og mottaker

Kommunikasjonskanalen gir et medium for overføring av informasjon, og sendere og mottakere er direkte involvert i overføring og mottak av signalet. Senderen består av en enhet som koder informasjon, for eksempel et modem, og en enhet som overfører data i form av elektromagnetiske bølger. Det kan for eksempel være en enkel enhet i form av en glødelampe som overfører meldinger ved hjelp av Morse-kode, og en laser og en LED. For å gjenkjenne disse signalene trenger du en mottaker. Eksempler på mottakere er fotodioder, fotoresistorer og fotomultiplikatorer som registrerer lyssignaler eller radioer som mottar radiobølger. Noen av disse enhetene fungerer bare med analoge data.

Protokoller for dataoverføring

Dataoverføringsprotokoller ligner et språk ved at de kommuniserer mellom enheter under dataoverføring. De gjenkjenner også feil som oppstår under denne overføringen og hjelper til med å eliminere dem. Et eksempel på en ofte brukt protokoll er Transmission Control Protocol, eller TCP.

applikasjon

Digital overføring er viktig fordi datamaskiner ikke ville være mulig å bruke uten den. Nedenfor er noen interessante eksempler på bruk av digital kommunikasjon.

IP-telefoni

IP-telefoni, også kjent som Voice over IP (VoIP) -telefoni, har nylig fått popularitet som en alternativ form for telefonkommunikasjon. Signalet overføres via en digital kanal ved hjelp av Internett i stedet for en telefonlinje, som lar deg overføre ikke bare lyd, men også andre data, for eksempel video. Eksempler på de største leverandørene av slike tjenester er Skype (Skype) og Google Talk. Nylig har LINE-programmet opprettet i Japan vært veldig populært. De fleste leverandører tilbyr gratis lyd- og videosamtaler mellom datamaskiner og smarttelefoner som er koblet til Internett. Ytterligere tjenester, for eksempel samtaler fra en datamaskin til en telefon, tilbys mot en ekstra avgift.

Arbeide med en tynn klient

Digital kommunikasjon hjelper selskaper ikke bare å forenkle lagring og behandling av data, men også å jobbe med datamaskiner i organisasjonen. Noen ganger bruker selskaper en del av datamaskiner for enkle beregninger eller operasjoner, for eksempel for å få tilgang til Internett, og bruk av vanlige datamaskiner i denne situasjonen er ikke alltid tilrådelig, siden dataminne, strøm og andre parametere ikke utnyttes fullt ut. En løsning i en slik situasjon er å koble slike datamaskiner til en server som lagrer data og kjører programmer som disse datamaskinene trenger for å fungere. I dette tilfellet kalles datamaskiner med forenklet funksjonalitet tynne klienter. De kan bare brukes til enkle oppgaver, for eksempel å få tilgang til en bibliotekskatalog eller bruke enkle programmer som kassaapprogrammer som skriver salgsinformasjon til en database og også stempler kvitteringer. Vanligvis jobber en tynn klientbruker med skjerm og tastatur. Informasjonen behandles ikke på den tynne klienten, men sendes til serveren. Bekvemmeligheten med en tynn klient er at den gir brukeren ekstern tilgang til serveren gjennom en skjerm og tastatur, og ikke krever en kraftig mikroprosessor, harddisk eller annen maskinvare.

I noen tilfeller brukes spesialutstyr, men ofte er det tilstrekkelig med en nettbrett eller skjerm og tastatur fra en vanlig datamaskin. Den eneste informasjonen som tynnklienten selv behandler, er grensesnittet for å jobbe med systemet; alle andre data behandles av serveren. Det er interessant å merke seg at noen ganger vanlige datamaskiner som, i motsetning til en tynn klient, behandler data, kalles fettklienter.

Å bruke tynne klienter er ikke bare praktisk, men også gunstig. Installering av en ny tynn klient krever ikke store utgifter, siden det ikke krever dyr programvare og maskinvare, for eksempel minne, harddisk, prosessor, programvare og annet. I tillegg slutter harddisker og prosessorer å arbeide i ekstremt støvete, varme eller kalde omgivelser, i tillegg til høy luftfuktighet eller andre ugunstige forhold. Når du arbeider med tynne klienter, er det bare behov i gunstige omgivelser i serverrommet, siden tynne klienter ikke har prosessorer og harddisker, og skjermer og datainntastingsenheter fungerer normalt også under vanskeligere forhold.

Ulempen med tynne klienter er at de ikke fungerer bra hvis du ofte trenger å oppdatere det grafiske grensesnittet, for eksempel for video og spill. Det er også problematisk at hvis serveren slutter å fungere, vil alle tynne klienter som er koblet til den, heller ikke fungere. Til tross for disse manglene bruker selskaper i økende grad tynne klienter.

Fjernadministrasjon

Fjernadministrasjon ligner på å jobbe med en tynn klient ved at en datamaskin som har tilgang til serveren (klienten) kan lagre og behandle data og bruke programmer på serveren. Forskjellen er at klienten vanligvis er "feit" i dette tilfellet. I tillegg er tynne klienter oftest koblet til et lokalt nettverk, mens ekstern administrasjon skjer over Internett. Fjernadministrasjon har mange bruksområder, for eksempel lar den folk jobbe eksternt med en firmaserver eller med hjemmeserveren. Bedrifter som gjør noe av arbeidet på eksterne kontorer eller samarbeider med tredjepartsentreprenører, kan gi tilgang til informasjon til slike kontorer gjennom ekstern administrasjon. Dette er praktisk hvis for eksempel kundesupportarbeid foregår på et av disse kontorene, men alle ansatte i selskapet trenger tilgang til kundedatabasen. Fjernadministrasjon er vanligvis sikker, og det er ikke lett for utenforstående å få tilgang til serverne, selv om det noen ganger er en risiko for uautorisert tilgang.

Synes du det er vanskelig å oversette en måleenhet fra ett språk til et annet? Kollegaer er klare til å hjelpe deg. Legg ut et spørsmål til TCTerms og du vil få svar innen få minutter.

Publiseringsdato: 29.08.2012

En av de mest kjente og populære parameterne når du handler grafikkort, er minnebussbredden. Spørsmålet - "hvor mange biter er det på skjermkortet" hjemsøker kjøpere og påvirker gasspedalen betydelig, som selgere ikke nøler med å bruke. La oss gi et entydig svar på spørsmålet om viktigheten av minnebussbredden til skjermkort og gi et eksempel på en skala.

La oss først liste opp alle alternativene i stigende rekkefølge. I form av eksotisk dukket de såkalte modellene opp. skjermkort med 32-bits kapasitet :) Dessuten liker Nvidia å lage multipler av tre verdier for å lage utklipp, selv om bitdybden i de fleste tilfeller alltid er en kraft på to.

Så eksisterende bitbredder til videominnebussene: 32, 64, 128, 192, 256, 320, 384, 448, 512.

Så hvor mye?! Selvfølgelig, jo mer jo bedre! Men…

Ekstreme verdier er veldig sjeldne, det samme er multipler, bortsett fra den populære 192-bitersbussen. Sannheten er at det IKKE er BIT i selve BUSSEN som betyr noe, men den endelige minnebåndbredden (heretter referert til som minnebåndbredden). Med andre ord hastigheten på tilgang til minne i gigabyte per sekund GB / s.

Som du kan se på bildet, er minnebåndbredden til Radeon HD 6790-skjermkortet 134 GB / s. Men hvis det ikke er noe verktøy eller du trenger å finne ut av det selv, er dette heller ikke vanskelig.

PSP \u003d Bit * Minnefrekvens. Du bør ta den effektive minnefrekvensen (dobbel DDR2 / DDR3 / DDR4 og firdobbelt for DDR5).

For skjermkortet vårt fra eksemplet er dette 1050MHz * 4 * 256 \u003d 1075200 Megabit / s. For å få byte, må du dele med 8 (1 byte \u003d 8 bits).

1.075.200 / 8 \u003d 134,4 GB / s.

Det er viktig å forstå at hvis du har et skjermkort med en 64-biters bus- eller DDR2-minnetype, kan ikke minnebåndbredden i prinsippet være høy. Men 128 biter er ikke en dom ennå! For eksempel har den samme Radeon HD 5770 med en 128-bits buss DDR5-minne med en effektiv frekvens på 4,8 GHz. Dette gjør at den får 76+ Gb / s, og gitt den kraftige nok videokjernen, oppnås et veldig solid skjermkort. De motsatte eksemplene kan også siteres. Radeon HD 2900 XT er 512 bit! Men minnefrekvensen er ikke veldig høy, og videokjernen er håpløst utdatert. Du kan ikke spille bra.

TABELL AV RAP-VERDIER for skjermkort 2012

Før du kommenterer denne tabellen, må du huske at ytelsen til et skjermkort først og fremst avhenger av, og først da av minnebåndbredden. Men det er fortsatt noe avhengighet. Dessuten er det få som tenker å bruke en svak videobrikke på et skjermkort med høy minnebåndbredde, eller omvendt. Selv om det er.

Skjermkort med minnebåndbredde mindre enn 16 Gb / s er generelt ikke skjermkort. Dette er stubber som bare fungerer for å koble noe til en stikkontakt og koble til en skjerm. Du kan bare spille de tetteste spillene.

Minnebåndbredde over 20 Gb / s er tilgjengelig for skjermkort med 128-bit-buss og langsom minnetype. For eksempel GT 430 Nvidia. Du kan spille, men ikke mer. for en ny.

Over 37 Gb / s har skjermkort en buss på minst 128 bit og en effektiv frekvens på mer enn 2,3 GHz. De. DDR4 / 5 minnetype.

Skjermkort med en minnebåndbredde på mer enn 75 Gb / s bør klassifiseres som oppdatert spill. Dette nivået av minnebåndbredde kan oppnås enten med moderne høyfrekvent DDR5-minne eller med en 256-biters buss eller høyere. Forutsatt at en moderne GPU brukes, vil de fleste spill fungere bra med innstillinger over gjennomsnittet i alle oppløsninger. For et slikt nytt skjermkort vil de be om omtrent $ 160, selv om det finnes alternativer.

En linje på 150 Gb / s tas med obligatorisk tilstedeværelse av en buss på minst 256 bits og en moderne type videominne SAMTIDIG. Typisk minnebåndbredde for topp-akseleratorer svever rundt 200 Gb / s. den

Minnebåndbredde over 300 Gb / s kan kalles uhyrlig! En 320 GB harddisk vil bli kopiert i løpet av et sekund i denne hastigheten. Det er ikke nok av det raskeste minnet ved frekvenser på 6 GHz og høyere, samt busser på 256 eller 384 bits. Det krever samtidig tilgang av flere videokjerner på sine egne brede busser (minst 256 bits hver). Dette er implementert i top-end dual-chip skjermkort, som eller HD 7990. De ser omtrent slik ut ...



Slike videoakseleratorer har ikke bare enorm båndbredde, men også prisen.

I alle fall, ikke glem at valget av et skjermkort starter med typen GPU, fordi den eneste oppgaven med minnebåndbredden er å la videokjernen nå sitt potensial. Kjernebåndbredde, ikke omvendt.

Fordeler og ulemper med MP3 128 kbps

Komprimering av lyddata er vanskelig. Ingenting kan sies på forhånd ... Det mest utbredte formatet i dag - MPEG Layer3 med en strøm på 128 kbps - gir kvalitet som ved første øyekast ikke skiller seg fra originalen. Det kalles så useriøst - "CD-kvalitet". Imidlertid vet nesten alle at mange vender opp nesa på denne "CD-kvaliteten". Hva er galt? Hvorfor er ikke denne kvaliteten nok? Et veldig vanskelig spørsmål. Selv er jeg motstander av komprimering på 128 kbps, ettersom resultatet noen ganger er dumt. Men jeg har en rekke 128 kbps opptak som jeg knapt kan finne feil med. Om strøm 128 er egnet for koding av dette eller det andre materialet, blir dessverre først funnet ut etter å ha lyttet til resultatet mange ganger. Det er ikke mulig å si noe på forhånd - jeg kjenner personlig ikke tegnene som ville gjøre det mulig å bestemme på forhånd suksessen til resultatet. Men ofte er strømmen 128 helt nok til høykvalitets koding av musikk.

For koding på 128 kbps er det best å bruke produkter fra Fraunhofer - MP3 Producer 2.1 eller nyere. Foruten MP3enc 3.0, har den en irriterende feil som fører til svært dårlig høyfrekvenskoding. Versjoner høyere enn 3.0 lider ikke av denne ulempen.

Først av alt noen få generelle ord. Menneskelig oppfatning av lydbildet er avhengig av symmetrisk overføring av to kanaler (stereo). Ulike forvrengninger i forskjellige kanaler er mye verre enn de samme. Generelt sett er det å sikre så mye som mulig de samme lydegenskapene i begge kanalene, men i mellomtiden er forskjellig materiale (ellers hvilken type stereo) et stort problem med lydopptak, som vanligvis undervurderes. Hvis vi kan bruke 64 kbps for mono-koding, vil vi ikke ha nok 64 kbps per kanal for stereokoding i modus på bare to kanaler - stereoresultatet vil høres mye mer feil ut enn hver kanal separat. De fleste Fraunhofer-produkter begrenser vanligvis mono til 64 kbps - og jeg har ennå ikke sett et monoopptak (rent opptak - ingen støy eller forvrengning) som krever mer båndbredde. Av en eller annen grunn er forkjærlighetene våre for monofonisk lyd mye svakere enn for stereofonisk lyd - tilsynelatende blir det ganske enkelt ikke tatt på alvor av oss :) - fra et psykoakustisk synspunkt er det bare en lyd som kommer fra en høyttaler, og ikke et forsøk på å overføre en slags lyd helt. bilder.

Forsøket på å overføre stereosignaler er mye mer krevende - har du tross alt noen gang hørt om en psykoakustisk modell som tillater maskering av en kanal av en annen? Noen inverse, la oss si, effekter blir også ignorert - for eksempel en viss stereoeffekt, som er designet for begge kanalene samtidig. En separat venstre kanal maskerer sin egen del av effekten i seg selv - vi vil ikke høre den. Men tilstedeværelsen av den høyre kanalen - den andre delen av effekten - endrer vår oppfatning av den venstre kanalen: vi forventer ubevisst å høre den venstre delen av effekten mer, og denne endringen i vår psykoakustikk må også tas i betraktning. Med svak komprimering - 128 kbps per kanal (totalt 256 kbps), blir disse effektene til intet, siden hver kanal presenteres tilstrekkelig fullt ut til å dekke behovet for overføringssymmetri med en margin, men for strømmer på omtrent 64 kbps per kanal er dette et stort problem - overføring av subtile nyanser av ledd oppfatningen av begge kanalene krever en mer nøyaktig overføring enn det som for øyeblikket er mulig i slike strømmer.

Det var selvfølgelig mulig å lage en fullverdig akustisk modell for to kanaler, men bransjen gikk en annen vei, som generelt tilsvarer dette, men mye enklere. Mange algoritmer under det generelle navnet Joint Stereo er en delvis løsning på ovennevnte problemer. De fleste av algoritmene koker ned til å markere midtkanalen og forskjellskanalen - midt / sidestereo. Senterkanalen bærer hovedlydinformasjonen og er en vanlig monokanal dannet fra de to originale kanalene, og forskjellskanalen bærer resten av informasjonen som lar deg gjenopprette den opprinnelige stereolyden. I seg selv er denne operasjonen helt reversibel - det er bare en annen måte å representere de to kanalene på, som er lettere å jobbe med når du komprimerer stereoinformasjon.

Videre skjer komprimeringen av senter- og differensialkanalene hver for seg, ved å bruke det faktum at forskjellskanalen i ekte musikk er relativt dårlig - begge kanalene har mye til felles. Balansen mellom kompresjon til fordel for senter- og differensialkanalene velges med en gang, men generelt tildeles senterkanalen mye mer flyt. Sofistikerte algoritmer bestemmer hva som er å foretrekke for oss for øyeblikket - et mer korrekt romlig bilde eller overføringskvalitet av informasjon som er felles for begge kanalene, eller bare komprimering uten midt / sidestereo - det vil si i en dual channel-modus.

Merkelig nok, men stereokomprimering er det svakeste punktet i kompresjonsresultatet i Layer3 128 kbps. Du kan ikke kritisere skaperne av formatet - det er fremdeles det minste onde. Subtil stereofonisk informasjon oppfattes nesten ikke bevisst (hvis vi ikke tar hensyn til de åpenbare tingene - den grove ordningen med instrumenter i rommet, kunstige effekter osv.), Derfor blir stereokvaliteten vurdert av en person sist. Vanligvis lar noe deg ikke alltid komme til dette: datamaskinhøyttalere introduserer for eksempel mye mer betydningsfulle ulemper, og ting oppnår rett og slett ikke slike finesser som feil overføring av romlig informasjon.

Ikke tro at det som hindrer deg i å høre denne feilen i datamaskinakustikken, er at høyttalerne er plassert i en avstand på 1 meter, på sidene av skjermen, uten å skape en tilstrekkelig stereobase. Dette er ikke engang poenget. For det første, hvis det kommer til slike høyttalere, så sitter personen rett foran dem - og dette skaper den samme effekten som høyttalerne i hjørnene i rommet, og enda større: med normal akustikk og godt volum, du nesten du vil aldri være i stand til å identifisere det eksakte romlige arrangementet av lyder (dette handler ikke om lydbildet, som tvert imot, datamaskinhøyttalere aldri vil bygge, men om den direkte, bevisste, oppfatningen av forskjellen mellom kanalene). Datahøyttalere (i standardbruk) eller hodetelefoner gir en mye skarpere direkte stereoopplevelse enn konvensjonelle musikkhøyttalere.

La oss si det rett ut - for direkte, informasjonsmessig og kognitiv oppfatning av lyd trenger vi egentlig ikke nøyaktig stereoinformasjon. Det er ganske vanskelig å oppdage forskjellen i dette aspektet direkte mellom originalen og Layer3 128 kbps, selv om det er mulig. Du trenger enten mye erfaring eller en økning i effekten av interesse. Den enkleste tingen å gjøre er å plassere kanalene lenger enn fysisk mulig. Vanligvis er det denne effekten som slås på i billig datautstyr med "3D Sound" -knappen. Eller i bombokser, hvis høyttalere ikke skiller seg fra enhetens kropp og er for langt fra hverandre til å gjengi vakker stereo på en naturlig måte. Det er en overgang av romlig informasjon til spesifikk lydinformasjon fra begge kanalene - forskjellen mellom kanalene øker.

Jeg brukte en sterkere effekt enn det som er generelt akseptert for å høre forskjellen bedre. Sjekk hvordan det skal høres ut - etter koding med 256 kbps med en dobbel kanal (256_channels_wide.mp3, 172 kB), og hvordan det høres ut etter koding på 128 kbps med felles stereo (128_channels_wide.mp3, 172 kB).

Retrett... Begge disse filene er 256 kbps mp3 kodet med mp3 Producer 2.1. Ikke forveksles: for det første tester jeg mp3, og for det andre legger jeg ut resultatene av å teste mp3 i mp3;). Det var slik: først kodet jeg et musikkstykke i 128 og 256. Så pakket jeg ut disse filene, anvendte prosessering (stereo-ekspander), komprimerte det til 256 - bare for å spare plass - og la det her.

Forresten, bare med 256 kbps i mp3 er produsent 2.1 felles stereoanlegg slått av og doble kanaler slått på - to uavhengige kanaler. Selv 192 kbps i Producer 2.1 er en slags felles stereo, fordi eksemplene mine ble veldig feil komprimert til mindre enn 256 kbps. Dette er hovedårsaken til at "full" kvalitet starter nøyaktig med 256 kbps - historisk sett er en hvilken som helst mindre strøm i standard kommersielle produkter fra Fraunhofer (før 98) felles stereoanlegg, noe som uansett er uakseptabelt for en helt korrekt overføring. Andre (eller senere) produkter tillater i prinsippet vilkårlig valg av felles stereo eller dobbeltkanal for enhver strøm.

Om resultater

I originalen (som i dette tilfellet nøyaktig tilsvarer 256 kbps), hørte vi lyd med en forbedret differensialkanal og en svekket senterkanal. Etterklangen av stemmen var veldig godt hørt, så vel som alle slags kunstige etterklang og ekko generelt - disse romlige effektene går hovedsakelig til forskjellskanalen. Mer spesifikt var det i dette tilfellet 33% av den sentrale kanalen og 300% av differensialen. Den absolutte effekten - 0% av den sentrale kanalen - er slått på utstyr som musikalske sentre med en knapp som "karaoke vocal fader", "voice cancelling / remove" eller lignende, hvis betydning er å fjerne stemmen fra lydsporet. Poenget med operasjonen er at stemmen vanligvis bare blir spilt inn på midtkanalen - den samme tilstedeværelsen i venstre og høyre kanal. Ved å fjerne midtkanalen fjerner vi stemmen (og mye mer, så denne funksjonen er ganske ubrukelig i det virkelige liv). Hvis du har noe slikt - du kan lytte til dine egne mp3-filer med det - får du en morsom felles stereodetektor.

I dette eksemplet er det allerede mulig å indirekte forstå hva vi har mistet. For det første er alle romlige effekter merkbart verre hørbare - de er rett og slett tapt. Men for det andre er gurgling et resultat av overgangen av romlig informasjon til lydinformasjon. Hva korresponderte det med i rommet - bare hele tiden tilfeldig lydkomponenter i bevegelse, noe "romlig støy" som ikke var i det opprinnelige fonogrammet (det tåler en fullstendig overgang av romlig informasjon til lydinformasjon uten fremtredende effekter). Det er kjent at denne typen forvrengning ofte vises direkte uten koding i lave strømmer uten ytterligere prosessering. Det er bare at direkte lydforvrengninger (som nesten alltid er fraværende) blir oppfattet bevisst og umiddelbart, og stereofoniske forvrengninger (som alltid og i store mengder med felles stereo) oppfattes bare ubevisst og under lytting i noen tid.

Dette er hovedårsaken til at Layer3 128 kbps lyd ikke regnes som full CD-kvalitet. Faktum er at konvertering av stereolyd til mono i seg selv gir sterke negative effekter - ofte gjentas den samme lyden i forskjellige kanaler med en liten forsinkelse, som når den blandes gir en lyd som ganske enkelt er uskarpt i tide. Monolyd laget av stereolyd høres mye dårligere ut enn det originale monoopptaket. Forskjellskanalen, i tillegg til sentrum (blandet monokanal), gir en fullstendig omvendt separasjon til høyre og venstre, men det delvise fraværet av forskjellskanalen (dens utilstrekkelig koding) gir ikke bare et utilstrekkelig romlig bilde, men også disse ubehagelige effektene av å blande stereolyd til en mono kanal.

Når alle andre hindringer er fjernet - utstyret er bra, tonefarge og dynamikk er uendret (strømmen er ganske nok til å kode den sentrale kanalen) - vil den fortsatt være. Men det er fonogrammer registrert på en slik måte at de negative effektene av kompresjon basert på midt / sidestereo ikke vises - og da gir 128 kbps samme fulle kvalitet som 256 kbps. Et spesielt tilfelle er et fonogram, kanskje rik på stereoinformasjon, men dårlig lydinformasjon - for eksempel et sakte spill på pianoet. I dette tilfellet, for koding av forskjellskanalen, tildeles en strøm som er tilstrekkelig til å overføre nøyaktig romlig informasjon. Det er også vanskeligere å forklare tilfeller - et aktivt arrangement fylt med en rekke instrumenter høres likevel veldig bra ut med 128 kbps - men dette er sjelden, kanskje i ett tilfelle av fem eller ti. Imidlertid forekommer det.

Egentlig til lyden. Det er vanskelig å isolere de direkte feilene i lyden til midtkanalen i Layer3 128 kbps. Mangelen på overføring av frekvenser over 16 kHz (forresten, de er veldig sjeldne, men fremdeles overført) og en viss reduksjon i amplituden til veldig høye - strengt tatt i seg selv - er bare tull. I løpet av få minutter blir en person helt vant til ikke slike tonale forvrengninger, det kan rett og slett ikke betraktes som sterke negative faktorer. Ja, dette er forvrengninger, men for oppfatningen av "full kvalitet" er de langt fra sekundære. Fra den sentrale, direkte lyd, kanalen, er problemer av en annen type mulig - en skarp begrensning av den tilgjengelige strømmen for koding av denne kanalen, forårsaket ganske enkelt av en tilfeldighet - veldig rikelig romlig informasjon, et øyeblikk lastet med forskjellige lyder, hyppige ineffektive korte blokker og som en konsekvens av alt dette, en helt brukt sikkerhetskopi strømbuffer. Dette skjer, men relativt sjelden, og da - hvis et slikt faktum finner sted, er det vanligvis merkbart på store fragmenter kontinuerlig.

Det er veldig vanskelig å vise slike mangler i en eksplisitt form for enhver person å legge merke til. De kan lett bli lagt merke til selv uten bearbeiding av en person som er vant til å håndtere lyd, men for en vanlig ukritisk lytter kan dette virke helt skiller seg fra den opprinnelige lyden og en slags abstrakt graving i det som egentlig ikke er der .. Og fortsatt se på et eksempel. For å isolere det måtte vi bruke sterk prosessering - for å redusere innholdet av mellom- og høyfrekvensen sterkt etter dekoding. Ved å fjerne frekvensene som forstyrrer å høre disse nyansene, forstyrrer vi selvsagt kodingsmodellen, men dette vil bidra til å bedre forstå hva vi mister. Så - hvordan det skal høres ut (256_bass.mp3, 172 kB), og hva som skjer etter dekoding og behandling av en 128 kbps-strøm (128_bass.mp3, 172 kB). Legg merke til det merkbare tapet av kontinuitet, glattheten i basslyden og noen andre uregelmessigheter. Overføring av lave frekvenser i dette tilfellet ble ofret til fordel for høyere frekvenser og romlig informasjon.

Det skal bemerkes at driften av den akustiske kompresjonsmodellen kan observeres (med nøye studier og med litt erfaring med lyd) ved 256 kbps, hvis du bruker en mer eller mindre sterk equalizer. Hvis du gjør dette og deretter lytter, kan du noen ganger (ganske ofte) legge merke til ubehagelige effekter (ringing / gurgling). Enda viktigere, lyden etter en slik prosedyre vil ha en ubehagelig, ujevn karakter, som det er veldig vanskelig å legge merke til umiddelbart, men det vil bli merkbart ved langvarig lytting. Den eneste forskjellen mellom 128 og 256 er at i en 128 kbps-strøm eksisterer disse effektene ofte uten behandling. De er også vanskelige å få øye på med en gang, men det er de - basseksemplet gir en ide om hvor du skal se etter dem. Det er rett og slett umulig å høre dette i høye strømmer (over 256 kbps) uten behandling. Dette problemet gjelder ikke høye strømmer, men det er noe som noen ganger (veldig sjelden) ikke en gang lar Layer3 - 256 kbit / s leses som originalen - dette er midlertidige parametere (flere detaljer vil være i en egen artikkel senere: se MPEG Layer3 - 256 / lenke til en annen artikkel /).

Det er fonogrammer som ikke påvirkes av dette problemet. Den enkleste måten er å liste opp faktorene som tvert imot fører til utseendet til de ovenfor beskrevne forvrengningene. Hvis ingen av dem blir oppfylt, er det stor sjanse for en fullstendig vellykket koding i Layer3 - 128 kbps i dette aspektet. Alt avhenger imidlertid av det spesifikke materialet ...

Først av alt - støy, la oss si maskinvare. Hvis fonogrammet er merkbart støyende, er det veldig uønsket å kode det i små strømmer, siden for mye av strømmen går til koding av unødvendig informasjon, som dessuten ikke er for mottakelig for rimelig koding ved bruk av en akustisk modell.

  • Bare støy - alle slags fremmede lyder. Ensformig støy fra byen, gaten, restauranten osv., På bakgrunn av hvilken hovedhandlingen finner sted. Lyder av denne typen gir en veldig rikelig strøm av informasjon som må kodes, og algoritmen må ofre noe i hovedmaterialet.
  • Unaturlige sterke stereoeffekter. Snarere forholder dette seg til det forrige punktet, men i alle fall - for mye av strømmen går til forskjellskanalen, og kodingen av midtkanalen er sterkt forringet.
  • Sterk faseforvrengning, forskjellig for forskjellige kanaler. I prinsippet refererer dette snarere til manglene ved de for tiden utbredte kodingsalgoritmene enn til standarden, men likevel. De villeste forvrengningene begynner på grunn av fullstendig forstyrrelse av hele prosessen. I de fleste tilfeller er slike forvrengninger av det opprinnelige fonogrammet forårsaket av innspilling på kassettutstyr og påfølgende digitalisering, spesielt når du spiller med billige båndopptakere med revers av dårlig kvalitet. Hodene er skjeve, båndet er viklet skrått, og kanalene er litt forsinket i forhold til hverandre.
  • Det er bare for overbelastet opptak. Grovt sett spiller et stort symfoniorkester på en gang :). Som et resultat av kompresjon ved 128 kbps oppnås vanligvis noe veldig skjematisk - kammer, kobber, perkusjon, solist. Fant selvfølgelig ikke bare i klassikerne.

Den andre polen er det som vanligvis klemmer seg godt:

  • Et soloinstrument med en relativt enkel lyd - gitar, piano. En fiolin har for eksempel et veldig fullt spekter og høres vanligvis ikke veldig bra ut. Selve verket avhenger faktisk av fiolinisten. Flere instrumenter komprimerer vanligvis godt - bards eller PCB, for eksempel (instrument + stemme).
  • Høy kvalitet moderne musikkproduksjon. Dette betyr ikke musikalsk kvalitet, men lydkvalitet - miksing, arrangement av instrumenter, absolutt fravær av komplekse globale effekter som dekorerer lyder og generelt noe overflødig. For eksempel faller all moderne popmusikk lett inn i denne kategorien, også litt rock, og generelt ganske mange ting.
  • Aggressiv, elektrisk gitar musikk. Vel, for å gi et eksempel - tidlig Metallica (og moderne generelt også). [husk, dette handler ikke om musikalske stiler! bare et eksempel.]

Det er verdt å merke seg at Layer3-kompresjon knapt er imponert over parametere som tilstedeværelse / fravær av høye frekvenser, bass, kjedelig / klangfarge osv. Det er avhengighet, men den er så svak at du kan ignorere den.

Dessverre (eller heldigvis?) Hviler saken på personen selv. Mange mennesker, uten forberedelse og foreløpig tildeling, hører forskjellen mellom strømmen på omtrent 128 kbps og originalen, mens mange, til og med syntetiske ekstreme eksempler, ikke oppfatter etter øre som forskjeller. Førstnevnte trenger ikke å bli overbevist om noe, sistnevnte kan ikke overbevises med slike eksempler ... Man kan rett og slett si at noen har forskjell, og noen gjør ikke, hvis ikke for en ting: i prosessen med å lytte til musikk over tid, er vår oppfatning alt tiden blir bedre. Det som virket som en god kvalitet i går, virker kanskje ikke så bra i morgen - det skjer alltid. Og hvis det er ganske meningsløst (i det minste etter min mening) å komprimere med 320 kbps sammenlignet med 256 kbps - forsterkningen er ikke lenger veldig viktig, selv om det er forståelig, er det likevel verdt å lagre musikk på minst 256 kbps.

96534 08.08.2009

kvitring

Plus

La oss først prøve å finne ut hva biter og byte er. Litt er den minste måleenheten for mengden informasjon. Sammen med litt brukes en byte aktivt. En byte er 8 bits. La oss prøve å illustrere dette i følgende diagram.

Jeg tror alt er klart med dette, og det gir ingen mening å bo nærmere. Siden bits og bytes er veldig små verdier, brukes de hovedsakelig med prefiksene kilo, mega og giga. Du har sikkert hørt om dem siden skolens læreplan. Vi har samlet de generelt aksepterte enhetene og deres forkortelser i en tabell.

La oss nå prøve å bestemme verdiene for å måle hastigheten på Internett-tilkoblingen.

Enkelt sagt er tilkoblingshastigheten mengden informasjon mottatt eller sendt av datamaskinen din per tidsenhet. I dette tilfellet er det vanlig å betrakte et sekund som en tidsenhet, og kilo eller megabit som en mengde informasjon.

Dermed, hvis hastigheten din er 128 Kbps, betyr dette at forbindelsen din har en båndbredde på 128 kilobit per sekund eller 16 kilobyte per sekund.

Mye eller litt er opp til deg å bedømme. For å mer materielt føle hastigheten din, anbefaler jeg å bruke testene våre. Bestem tiden det tar å laste ned en fil av den angitte størrelsen, gitt tilkoblingshastigheten. Du kan også se hvor mye fil du kan laste ned i en spesifisert tidsperiode med tilkoblingshastigheten.

Når du bruker testene våre, er det nødvendig å huske og ta i betraktning at serveren vår, som alle disse testene faktisk er lokalisert på, er langt nok fra datamaskinen din, og resultatene kan følgelig påvirkes av belastningen på serveren vår (på nettstedet vårt, i løpet av peak timer, må tilkoblingshastigheten samtidig måles over 1000 mennesker) og overbelastning av internettlinjer.

I denne artikkelen vil vi snakke om innstillingene for lydkoding som påvirker lydkvaliteten. Å forstå konverteringsinnstillingene vil hjelpe deg med å velge det mest passende lydkodingsalternativet når det gjelder forholdet mellom filstørrelse og lydkvalitet.

Hva er bithastighet?

Bithastighet er mengden data per tidsenhet som brukes til å overføre en lydstrøm. For eksempel står en bithastighet på 128 kbps for 128 kilobit per sekund og betyr at 128 tusen bits brukes til å kode et sekund lyd (1 byte \u003d 8 bits). Hvis vi oversetter denne verdien til kilobyte, viser det seg at ett sekund med lyd tar omtrent 16 kB.

Dermed, jo høyere bithastighet på sporet, jo mer plass tar det opp på datamaskinen din. Men samtidig, i samme format, gir en høyere bithastighet deg muligheten til å ta opp lyd med høyere kvalitet. For eksempel, hvis du konverterer lyd-cd til mp3, vil lyden være mye bedre med en bithastighet på 256 kbps enn med en bithastighet på 64 kbps.

Siden diskplass har blitt ganske billig nå, anbefaler vi at du konverterer til mp3 med en bithastighet på minst 192 kbps.

Forskjell også mellom konstante og variable bithastigheter.

Forskjell på konstant bithastighet (CBR) fra variabel (VBR)

Med en konstant bithastighet brukes samme antall biter for å kode alle seksjonene av lyden. Men lydstrukturen er vanligvis annerledes, og for eksempel krever kodingstille betydelig færre biter enn koding av rik lyd. Variabel bithastighet, i motsetning til konstant, justerer automatisk kodingskvaliteten, avhengig av lydens kompleksitet med bestemte intervaller. Det vil si at for seksjoner som er enkle med tanke på koding, vil en lavere bithastighet bli brukt, og for komplekse vil en høyere verdi bli brukt. Ved å bruke en variabel bithastighet kan du oppnå høyere lydkvalitet med mindre filstørrelse.

Hva er samplingsfrekvens?

Dette konseptet oppstår når man konverterer et analogt signal til digitalt og betyr antall prøver (signalnivåmålinger) per sekund som utføres for å konvertere signalet.

Hva er antall kanaler som er ansvarlige for?

En kanal for lydkoding er en uavhengig lydstrøm. Mono - en strøm, stereo - to strømmer. Forkortelsen n.m brukes ofte til å betegne antall kanaler, der n er antall fullverdige lydkanaler, og m er antall lavfrekvente kanaler (for eksempel 5.1).

Vi anbefaler å lese

Opp